更新之后的仙家洞府,有没有人试过了,进入难度加大的同时奖励有没有提升啊?如果还是那两株草药,两个藏宝图的话,我感觉玩家积极性肯定就小多啦。
到时候自己部落里人都不愿意去了,单靠船长的木头支撑吗?
等啥时候需要木头太多,白嫖寒浞的人太多,估计就没人想开了吧?
要不要考虑玩家意见,下一个出副本试试?当给自己部落的人发福利也行啊。
或者仙家洞府带回来的宝藏稍微提升一点。
这个洞府改动我个人觉得,难度加的水平不高。
难度确实提升了,但是趣味性几乎没有,枯燥的重复怎么可能维持玩家活跃?
哪怕在拿宝藏的时候添加小游戏比如金头水火土的组合,又或者需要同时按下两个开关,再或者增加特殊的守护怪,(比如只有用特定魔法才能击杀,法杖的作用也就体现出来了)或者取宝藏的队友可以互坑也行,(比如一个队友触发机关之后自己是出不来的,必须依靠队友做一些小任务之类的来营救)。
我觉得这样的团队合作才有乐趣,而不是简单的修改数值。
玩游戏不就想找寻一点现实生活中不存在的乐趣吗,如果仅仅通过修改数值就能做出一个好游戏,那也就不会有什么国产游戏需要崛起之类的口号了。
游戏过程中最重要的是要玩的开心,而不是枯燥的重复,枯燥的重复虽然在一定程度上可以维持玩家活跃,可这搞得跟上班一样,我觉得,恐怕不妥。
我敢说现在创魔的活跃度大部分都是老玩家撑起来的,舍不得自己那些物资或者朋友。
创魔新手起步太难,而且就算把朋友拉过来一起玩,光是度过枯燥无味的新手期,恐怕激情就耗尽了。
下次做调查时可以试试加一个问题:你有没有突然产生玩创魔没意思了的想法。有或者没有。
不过说实话,游戏很多方面做的确实不错了。更多的功能和游戏方式、游戏玩法,意味着更多的投入,更大的内存,对很手机的考验也会加大。
不过玩家的多少或许受游戏对手机考验的影响,但是游戏质量的好坏,个人觉得觉不在于此处。
总归说来,用来打发一下时间还是不错的选择,大众化不太可能,或许官方侧重的受众玩家年龄较低,才导致玩法上的简单重复。
等那一天疯狂的家长们要和游戏拼个你死我活,年纪小一点的玩家玩不了游戏的时候,才是真正的灾难。
不过活又说回来,赚钱嘛,谁考虑以后的事啊。
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