故事团是我最喜欢的存在,也是最让我失望的存在,因为“故事团真的不讲故事”。
不指向任何一个人,我很敬佩仍然用笔在尝试为贝雅大陆书写的每一个人。 但真的不忍心看到,“故事”这个媒介被滥用,不成体系地做无用产出。
当然也可以说那是故事,但每个人对故事的标准并不一致,请容许我提出问题。
原因:
1、故事没有故事性没有故事感,其充分体现在:剧情老套,故事线单一,人物扁平,无法体现出较为深刻主题,无法体现出大陆的奇遇,更看不出多少贝雅大陆的“传统”。 直接造成,生产出毫无吸引力的个人情感碎片。
2、写故事不是为了表达,不是为了创造完善贝雅大陆,而成为了某些人优越感的来源,让我无法接受。
3、理解故事的分头去写的初衷,想法是好的。 但故事是碎片化的,没有一个主线,呈现出来的是散漫无序,让本就混乱的大陆传说、轶事变得更加分离。
4、故事本该是有黏性的,可真的,从情感上第一反应,大多数的“故事”,根本读不下去,读不下去,读不下去。
5、故事团给出的文字版写故事的方法是有效果的,但是故事团有多少人去检验过自己的故事呢?
真诚的给故事团提几点建议:
具体故事:
1、完善故事脉络,有一个“故事大纲”在书写。 团长/管理对每一个大纲提出修改建议。
2、故事判断标准转移,一个故事精不精彩,一看剧情,二看人物,三看主题,写故事不是写小说。
3、先有共同完成的大的故事主线和具体的世界观构建(需要团队共同完成),再去往下写个人的故事。 十分建议故事团给出的东西更加具体,不要再扯给每个人更多发挥想象的空间,好的构思完全可以保留融入,不要再为没有规划找借口。
宏观:
1、这与策划方面相互配合,从无到有,可以先有一个框架,第一个月写远古,第二个月写中古,第三个月写灭绝,第四个月写近代。 麻烦策划不要懈怠,非常棒的时代设想,非常有趣的大纲,为什么不具体使用呢? 游戏文化在哪儿? 既然人手不够,那么就具体再细分啊。
2、玩家故事板块,搜集、整理,书写。这一块一直没有启动我是看不懂的。
3、大纲大纲大纲,建筑团都可以有未来幻想,故事团呢?
4、规范一下写作流程,不是放养。 请给予每一个故事团成员足够尊重,这个尊重不止是肯定他的构思,还需要提出可行的建议,这个建议包括“培训”、“传授”。 请入驻一点相关,有说服力的人吧。
工作流程可能:
单个故事:故事梗概——反馈建议——调整书写——评价———修改———最终呈现
集体故事:讨论主线—— 讨论分集———每个人承担的部分——— 个人故事梗概——汇总讨论——具体书写———相互修改反馈——最终呈现。
分割线———
更新一下。
1、再次声明这番言论并不指向任何人,只是想解决问题。
2、在故事团待过,今天被激发,而后实在不忍心这个问题继续持续下去。 大家写了“故事”,却荒废了时间,希望能够变得好,每一个小伙伴都有更高额的“收益”,且真的是在写故事。
3、尊重每一个作者以及个体的创作流程,但我会更尊重集体创作,以及“受众”感受,
4、我对我讲过的工作流程负责,确实是我能够接触到的,已经被无数次证实的,最优工作流程。
5、希望有一个专业的,能够把握住创魔背景的“剧情策划”。 这样故事作者能获得游戏内愉快的同时,能够更好更准确的真正学到东西,创魔世界观也能真正的构建出来。
6、再次提及,故事是一个突破口。不玩创魔不会对它的原画感兴趣,但创魔故事,却不一定。 就像《双城之战》。 请策划或相关工作人员考虑一下~ 其他公司已经非常重视这一块了。 玩家团也是我们的独特玩法,为何不让其效率最优呢?
7、最后最重要的是,可以有流程,可以有迥异,但也一定尊重个体。
毋庸担忧长篇,一个相对合理的流程和集体讨论,足够。