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2022-07-28 · 创造与魔法
可能大家对公告理解有误,我这里说一哈是什么意思。仅仅只改动了巨人单次技能嘲讽的时长,从原先的60变为了4秒。巨人和魔犬的技能冷却没有变动,公告里的是告诉大家当前的技能冷却时长是多少。正常情况下,巨人正常嘲讽的情况下,因为嘲讽技能冷却小于嘲讽时长。所以只要不拉开还是一直嘲讽的状态,在正常用途的使用上应该是感受不出区别的。
2021-10-13 · 创造与魔法
本周会对家园boss进行一些改动优化,这里记录下对于家园Boss在设计上的思考总结。
——————设计目的——————
先说下家园Boss的设计目的,即为什么要有家园Boss这个玩法。主要为三点:
1为我们期望玩家以家园为单位,活跃玩家间的互动交流,比如家园内与家园之间(这也是助战的目的)。
2.设置关卡验证玩家的成长(这里包含养成与技术熟练度)并给予玩家对于自身实力的确认。
3.提供一个干扰因素较少的挑战玩法(即没有抢夺开紫之类的大世界玩法带来的不确定因素)
——————游戏现状——————
在设计完成后。进行了相当长时间的观察(比如某巨人的“技巧“与鼠房),加上我们策划自己的多次挑战,得出以下结论(7月左右)
1.家园Boss高阶难度对于4人以下的队伍过高,且4人队伍的玩家占比其实是比较小的。
2.由于30分钟的挑战成功冷却,导致即使玩家有一些家园之间的交流,也很形成流畅的打家园boss循环。因为大部分玩家家园互动不会超过3个活跃家园,单次副本挑战成功时间在5分钟左右,也就是说即便是3个家园轮流助战也还有10分钟(算跑路集合等时间)的冷却真空期,等待时间太长可能就散了。
3.现家园Boss中难度重点体现在无法躲避的单体普攻与肉度上,但因为多人挑战的存在,每多一个人其实难度会大幅度降低(因为boss单体),这点在松鼠上尤为明显。相信很多人都会被松鼠boss的普攻追着打过,但其实这种无法躲避仅靠硬抗还因为多人导致boss属性较高的普攻,带来的体验是很差的,会产生一种只能靠人多堆命的无力感。虽然坚果地雷与炸弹群可以走位规避但是无法改变被普攻追着打死的命运。这也就导致玩家尝试各种方式卡boss,违背了检测玩家养成(最高装备仍扛不住)与熟练度(走位依然躲不开)的设计目的。
4.基于上面原因,诞生了一部分顶端玩家聚集在一起的打鼠/狗团队,利用大量家园放在一起来跳过cd,利用人海战术和高手玩家带队来打,到除去这部分社交能力极强的玩家,其他大多数玩家则处于被家园boss乱揍,即使能打过也因cd的问题流失打家园boss的队伍。
——————改动方向——————
因为对上面现状的观察和总结,改动方向其实已经浮现了。
1.大幅降低无法躲避的攻击带来的压迫感(点名boss松鼠)
2.一定幅度提高家园boss可躲避技能带来的威胁。
3.一定幅度降低家园Boss肉度
4.低阶家园Boss难度下调方便熟悉技能机制
5.降低成功冷却到两三个家园一起即可
6.在实现上面的基础上修复影响平衡的bug
