近年来几乎所有长期运营的游戏最后都会走到同一个结局
玩家集体暴怒(非点名创魔)
即玩家指着策划的鼻子骂,大家写小作文甚至做PPT教策划怎么改游戏,看起来每条建议都无比正确可结果却是死都不改
策划就跟聋了一样(跟摸鱼社运营无关)
但你真的以为你比策划更懂游戏吗?
并不是
策划不是不懂,而是背后那套逻辑根本不允许把游戏改成你想要的样子
因为在现代商业游戏的逻辑里“快乐”早就不是目标了
能不能把你每天死死按在游戏里
才是唯一的KPI
近年来更新的养殖、派遣、公共物资、私人物资、商业街、神殿、钻头、飞船、霓裳碎片、贝壳币、花园、周本、限时活动、愿晶纷争,一切的一切都围着这一点
你不每天肝,就失去了这一天的受益
对策划来说,“玩家满足感”才是最大的敌人
如果让你一次性爽完,你下周可能就不上线了
数据就难看了
所以现代设计的核心手段,只有一招
制造匮乏
现代游戏发明了三套时间绑定机制首先是每日任务,也就是
一、赛博打卡
在创魔的体现为每日必不可少的养殖、派遣,但光上线几分钟并没有什么用,所以出现了
《神殿》
而在周常里则表现为
飞船仙府——去搬十个箱子
怪物副本——集满50个给你坐骑
每日在线——给你贝壳币去抽霓裳进阶石坐骑
公私物资——更新必刷、私人物资、跑图等
这些每日与每周必做讲真的,它有乐趣吗?
完全没有
纯粹是机械劳动
但他通过绑定核心资源,比如进阶石、值钱物资、水滴、坐骑,强行勒索你的时间(写一半都有想退游了)
这在本质上和公司要求你早上九点上班打卡与上课点名并没有任何区别
所以肝到萌新毕业基本上就会没想什么肝的东西,摆脱赛博打卡后突然发现,这个游戏好没意思啊而退游
赛博打卡让“我想玩”变成了“我得玩”
二、花园
在其他游戏里叫月卡、通行证但本质上都是一种东西,在这里我称呼它为
《付费上班》
这可能是商业史上最天才也是最鸡贼的发明,创魔搬运来之后也是第一时间使用且走出了自己的特色
从一开始送衣服送坐骑送伙伴卡变成了送点水滴,这不是扣,而是策划玩明白月卡怎么玩后精彩的阳谋,毕竟衣服小坐骑伙伴卡那能留得住想走的人?
玩家抽不到那就白拿60,抽到那就进一步绑定了玩家,以我本人为例便是深受其害
抽都抽到了那就继续玩吧
好马配好鞍,都有坐骑/衣服/武器皮了不得搞全套?象牙筷子怎么能配普通的碗
以我本人为例,合服后退游前夕14发水滴出云龙,之前没合服最贵也就氪一个花园,还是肝金币肝出来的,认识我的都知道
合服之前我只穿免费的羊毛套与神殿套
而现在……
PS:现在盒子也天天保底
说点题外话:岂不知由奢入俭易,由俭入奢难
以下是《韩非子·喻老》节选
昔者纣为象箸而箕子怖。以为象箸必不加于土硎,必将犀玉之杯;象箸玉杯必不羹菽藿,则必旌象豹胎;旌象豹胎必不衣裋褐而食于茅屋之下,则锦衣九重,广室高台。吾畏其卒,故怖其始。居五年,纣为肉圃,设炮烙,登糟邱,临酒池,纣遂以亡。
译文
当年纣王开始使用象牙筷子时,他的叔父箕子感到恐惧。箕子认为,使用了象牙筷,就绝不会再配用土制的陶碗,必定要配犀角美玉做的杯子;用着象牙筷和玉杯,绝不会再甘心吃粗茶淡饭,必定要吃牦牛、大象、豹胎等珍馐美味;吃着山珍海味,自然不会再愿穿粗布衣服住在茅草屋里,必定要穿层层锦绣衣裳,住高楼广厦。我害怕那最终的结局,所以为这开始的苗头感到恐惧。过了五年,纣王果然设肉林、酒池,建造炮烙酷刑,最终商朝因此而灭亡。
一旦在欲望的阶梯上踏出第一步,就可能产生连锁反应,最终滑向无法回头的深渊
当你有了云龙就绝对不会只有羊毛套,穿不穿是一回事有没有是另一回事
这个策划在花园上,真的是玩出花了
祝他上早八
至于为什么这么说,那是真的因为这个机制被这个策划玩到了极点,是真正的走出了创魔的特色
其他游戏中,你一旦买了通行证那就是签了对赌协议,你必须在未来一个月里保持极高的出勤率
在创魔中,他优化了奖励与可往期领取,也就是说在买下花园的有效期内上线都可以获取资源,都可能掉入奢靡陷阱
策划我祝你天天上早八
三、限时奖励
最后是限时奖励,即联动、节日的限时道具、宠物,近一点的有帝皇侠,远一点的有鸡小飞、阿狸浮岛、伍六七、玉龙
这些都有一个特点,极难返厂
是不能反吗?也有这部分原因,但更大程度是不想返,就是抓住玩家的“不可错过心理”
让玩家出一个抽一个,而不是下次再抽,在心理上最大化刺激玩家的氪金欲望
限时两个字就是悬在玩家头顶的
达摩克利斯之剑
他利用了人类最原始的FOMO心理——错失恐惧,并且拥有玉龙这个最显眼的前例
“现在不来以后就永远没有了”
如果有一天返厂玉龙吸金,那他全盘布局都会崩溃开启饮鸩止渴模式,返厂玉龙之时就是创魔倒闭前兆
他这种设计是用你的焦虑感、赌徒心理、欲望做燃料,维持服务器的热度,试图把玩家绑上游戏的战场,冲向远方的悬崖
当我们把这些机制拆解完,我们就会发现玩家与策划间的巨大鸿沟
策划的目的是你的在线时长与流水,而不是你的游戏体验你的建议或许很好很利于玩家游玩但是很遗憾
影响未来在线时长与流水的建议都是垃圾建议
修改游戏内容是需要成本的
在以前的买断制及之后的一段时间里游戏设计的核心是怎么把游戏做的有趣恨不得每一分钟都给你惊喜,但现在已经不是当时的年代了
玩家声音为什么听不到?因为玩家的体验永远不是策划需要顾虑的重点,轻如鸿毛
他只害怕一点——你不上线
内容好不好玩是次要的
数据好不好看才是主要的
当游戏需要靠你“坚持”“自律”“毅力”才能完成时他就不再是放松的工具,玩家的抗议与建议的无视是游戏被设计成吸金的工具必然的结局
你和策划思考的重点根本不在一个频道上,怎么能指望策划能听进去呢?
你在思考游戏怎么快乐怎么利好玩家,他在算的是怎么填满数据
当你的快乐与策划的KPI无法兼容时,任何建议都是徒劳的,任何的奖励都是对程序编制成本的支出与对玩家满足感的满足
而这对策划来说是需要抵制的,点名咕叽的订单这个对策划在意的数据毫无好处的活动
他本质上就是一场自由与金钱之间早就分出胜负的冲突
理性消费,不要做欲望的奴隶







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