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灵魂潮汐萌新从入门到入土——第四期:伤害计算详解

389 浏览 · 2024-09-12

大家好呀,这里是晓星。这是本系列强度向攻略的第四期,上期我们介绍了灵魂潮汐的乘区,本期我们主要讲一讲潮汐的伤害计算(其实上一期乘区讲解里面已经提到了一点),看这篇攻略之前最好先看一下上一期,不然有的部分可能不是很好理解,贴个传送门:

让我们开始吧~

这是上期攻略开头的一段话,感觉放到这里更合适,我把它粘过来了。


灵魂潮汐的伤害计算是,几个伤害类型(一般伤害、附伤、最终伤害)先分别计算,然后再相加。其中每个伤害类型的计算都是由一系列乘区累乘得到的。

累乘意味着每个乘区之间是相乘的关系,那么我们衡量某一个乘区的一项加成的实际提升有多少的时候,除了关注这个加成直接的纸面提升也应该关注各个乘区加成的分布

让我们举个例子说明,假设现有三个乘区A/B/C。A乘区没有额外加成,为基础的100%;B乘区有100%的额外加成,现在是200%;C乘区有400%的额外加成,现在是500%。好的,那么我现在手里有三个角色,分别能提供100%的A/B/C乘区的加成,如果只能携带一个,我应该携带哪个角色(仅考虑加成大小,不考虑其他因素)?

答:

经过简单分析,我们可以知道现在的状态是A乘区100%,B乘区200%,C乘区500%,累乘的结果是1*2*5=10。

如果我们在A乘区加上100%,现在就是A乘区200%,B乘区200%,C乘区500%,累乘的结果是2*2*5=20。净提升是(20-10)/10=100%。

如果我们在B乘区加上100%,现在就是A乘区100%,B乘区300%,C乘区500%,累乘的结果是1*3*5=15。净提升是(15-10)/10=50%。

如果我们在C乘区加上100%,现在就是A乘区100%,B乘区200%,C乘区600%,累乘的结果是1*2*6=12。净提升是(12-10)/10=20%。

可以看到,同样100%的加成,加到三个乘区的净提升是不同的。

所以结论是,

已有加成越少的乘区(甚至在某些环境下倒扣加成),在这个乘区的加成带来的净提升就越大。

简单理解就是物以稀为贵,某个乘区的加成越少,那么这个乘区的加成就越值钱。反过来讲,某个乘区的加成如果非常非常多,再继续提升这个乘区,带来的收益就会比较小,这也就是俗称的稀释

理论折射到实操上,就是我们在不考虑其他影响的情况下(例如不同队友和蕴灵所带来的轴的变化等)应当尽量优先提供当前比较稀少的加成,这也是配队和配蕴灵时考虑的重要因素。


这也是我们研究乘区和伤害计算的基本原理。

下面先讲一讲针对各个乘区具体的计算方法


复习一下,灵魂潮汐有九大乘区,破盾增伤乘区、攻防乘区、倍率乘区、泛伤乘区、技伤乘区、单/群体技伤乘区、下级伤害乘区、爆伤乘区、倍数乘区。我们一个一个来。


1.破盾增伤乘区

由于该乘区在大部分情况下独立(例外情况仅有活动榜非弱点减伤),因此在不考虑例外的情况下,该乘区可以直接将未破盾时记为100%,在破盾状态下记为200%(伤害翻倍)。涉及活动榜弱点减伤的计算相应扣除减伤的层数即可。



2.攻防乘区

攻防乘区的计算上期攻略其实也已经讲过了,这里也是把上期攻略的东西搬过来了(后期如果有时间可能会把这几期攻略内容重新调整一下)。


这一乘区由攻击防御两个属性共同参与计算,所以增加己方攻击、减少敌方防御等手段影响的都是该乘区。

计算的规则就是十分简单的(己方攻击-敌方防御),计算的结果作为该乘区的数值。

例如,假设人偶的攻击是10000,怪物的防御是5000。现有一项攻击+30%和一项敌方防御-20%,那么这个乘区的计算就是:

10000*(1+30%)-5000*(1-20%)=13000-4000=9000

值得注意的是,防御属性的降低没有上限,在堆叠到超过100%之后仍可继续堆叠,多余的减防可以等效转化为人偶的加攻(基于敌方防御的比例)

并且,降低敌方防御和无视敌方防御二者在乘区计算上是等同的(当然,在能否多人共享等方面存在一定区别,但影响不大)

再举个例子,假如人偶的攻击是10000,怪物的防御是5000。现有一项攻击+30%,一项防御-70%,一项无视50%防御,那么此时攻防乘区的计算就是:

10000*(1+30%)-5000*(1-70%-50%)=13000-(-1000)=14000



3.倍率乘区

这个乘区很好理解,该乘区的数值就是技能或者伤害效果的倍率,计算时直接乘上倍率就好了。对于一些技能或者效果影响了伤害倍率/伤害系数,直接在基础倍率上进行计算就可以了。



4.倍数乘区

这个乘区也很好理解,增加/减少到多少倍,直接乘上相应的倍数就可以了。当然也要注意,“增加x倍”和“增加到x倍”是不同的,不要算错了。



5.泛伤/技伤/单群体技伤/下级伤害/爆伤乘区

这几个乘区的计算方法是很相似的。

在计算这几个乘区的时候,我们需要先识别当前状态下所有的该乘区加成,然后把所有加成的净值相加,就是该乘区的加成数值


注意,同一乘区的所有加成在计算的时候是等效的。例如蕴灵词条的伤害+8%,和雷电伤害+8%(对于雷系角色),和两层暗蚀(每层使受到的伤害+4%),和别的什么泛伤+8%……这些加成,只要都是同一乘区(例子中是泛伤)并且符合限定的条件(属性、单体群体、鸣响与否等等,只要角色能吃到),在计算时都是等同的。并不存在诸如这个加成是在角色身上的造成伤害提高,那个加成是挂在敌方身上的受伤提高,所以这俩加成不一样等等的说法。


好的,在理解了各个乘区的计算之后,我们再来讲讲加成的范围。换句话说就是每种伤害能吃到什么加成,和某个加成能不能作用于某种伤害的问题。


对于技能伤害,也就是技能本身那个倍率造成的伤害或者技能的直伤,参与计算的乘区有:

破盾增伤乘区、攻防乘区、倍率乘区、泛伤乘区、技伤乘区、单/群体技伤乘区、爆伤乘区(无法暴击除外)、倍数乘区。也就是除了下级伤害乘区之外所有乘区加成


对于下级伤害,也就是创伤(流血)伤害(例如炼金流血队)极寒伤害(例如安德冰单队)燃烧伤害(例如迦瓦娜焚烬队)电击伤害(例如莉莉感电队)暗蚀伤害(例如雪兔魔单队)这些属性的下级效果相关的伤害,参与计算的乘区有:

破盾增伤乘区、攻防乘区、倍率乘区(注意这里的倍率是效果的倍率,不是技能的倍率)、泛伤乘区、下级伤害乘区、倍数乘区。吃不到技伤乘区、单/群体技伤乘区和爆伤乘区(下级伤害无法暴击)的加成。


对于既非技能伤害又非下级伤害的一些非技能伤害,就比较“孤儿”,能吃的加成比较少。比如九华横排冰队和弥心横排魔爆队就有很多这类伤害。对于这些伤害,参与计算的乘区有:

破盾增伤乘区、攻防乘区、倍率乘区、泛伤乘区、倍数乘区。由于这些伤害的“双非”属性,其既吃不到技能伤害相关加成,也吃不到下级伤害相关加成,并且其不能暴击,所以也吃不到爆伤加成

不过要注意,弥心横排魔爆队是主打非技能伤害的暴击队,比较特殊,这个队伍的非技能伤害部分在其技能伤害暴击后也能伴随吃到暴击伤害加成,可以理解为多享受一个乘区加成,但并不影响这类伤害不能暴击。


在探讨伤害计算之前,我们还需要谈谈附伤最终伤害(一般也简称终伤)的内容。

附伤和终伤是两种附加的伤害,他们并没有独立的伤害数字显示,而是会合并在主伤害中,显示出一个总的伤害。并且这二者之间也有很大不同。


首先是附伤,比较常见的描述是“某技能附带x%某数值的某属性附伤”,官方给的词条介绍是:不计算防御,会受各类常规伤害加成影响。

翻译一下就是,在计算附伤时,敌方防御始终视为0(因此也不会受加减敌方防御效果影响),并且附伤能吃到它所附着的主伤害能吃到的一切加成

以狐狸火爆队为例,狐狸大招的主伤害是技能伤害,能吃到除了下级伤害加成之外的一切加成,那么狐狸大招的这个火焰附伤也可以跟着狐狸大招吃到这所有的加成


然后是最终伤害(终伤。官方给的词条介绍是:常规伤害计算完成之后的伤害总和(增加或者减免最终伤害会在其基础上进行加减计算)。

先定个性,这玩意非常fw,看到建议绕着走。为什么呢?这个东西能吃的加成非常少,可以理解为固定伤害。比如基于攻击力的终伤,那就只能吃攻击力加成(破盾、减防、各种伤害加成全都不吃),由于少了一大堆乘区的相互累乘,导致这部分伤害惨不忍睹。比如蕴灵反向三幻神之一(之首)赤红咆哮(爆笑)

12%攻击力的最终伤害是什么概念呢?人偶满配编队攻击力目前大概是1.3w左右,进战斗还会加一些,大胆点给到人偶3w的攻击,那这个最终伤害就是3600,在动辄几百几千万的伤害面前,不能说基本没有,至少也是忽略不计,基本就是纯白板。


讲完了上面这些,就到了伤害是怎么计算出来的

对于每一个显示出来的伤害数字(刚才说过附伤和终伤没有独立的伤害数字),都包含主伤害部分+附伤部分+终伤部分(如果没有附带附伤和终伤,那么后两个部分就是0)。


主伤害部分:对应伤害类型(技伤/下级/既非技伤也非下级)所能吃到的所有乘区的计算结果

附伤部分:主伤害部分所能吃到的所有乘区的计算结果(不受防御影响,计算时防御视为0)

终伤部分:终伤所基于的属性值*终伤倍率

三部分计算结果相加,就可以得到这一段的总伤害,并以伤害数字的形式显示出来。


另外我们需要注意的是,在计算时不仅要考虑己方到底有多少加成,还应当注意有多少减益,这些减益可能来源于敌方,也可能来源于环境或词条。

比较常见的环境词条减益:

活动榜boss非弱点减伤:破盾增伤乘区

恶域蚀入(非某属性伤害-100%):泛伤乘区

P.S.因为泛伤加成一般比较多,不太怕减少,所以恶域这个关卡也不是不能跨属性打。但是一般也得有对应弱点,跨属性还没弱点一般就比较致命(破盾伤害翻倍,并且有回怒)

公会战减伤(技伤/非技伤-75%):技伤乘区/下级伤害乘区


除此之外,敌方的伤害计算与我方伤害计算应用同一套算法,所以我们也可以用相似的方法分析敌方的乘区构成和伤害计算逻辑,然后加以应对。

让我们举个例子说明一下。

幻花影,SSR防卡中唯二技能是减伤的卡之一(另一张是砂子),一般情况下十分泛用。(受到的伤害-20%,显然是泛伤乘区

但是呢,在面对蝎子的时候,由于蝎子泛伤爆炸(蝎雾效果会随着回合数推移给敌我双方都附加大量泛伤),因此这张卡的防御效果就会打折扣。

这个时候我们就可以转换策略,比如带历战旗(技能减攻击),从攻防乘区下手。

或者走治疗流派,用浴火、恶堕等卡来进行应对等。

浴火勇者,受到单次高伤时回血,在敌方单段伤害很高时十分好用。

恶堕守护者,主词条受到的治疗效果+8%,这一加成能加成所有回血,不仅包括奶妈的治疗,还包括这张卡自己技能的回合末回血和上面浴火的受到高伤回血等

在看了上面的内容之后,相信你会发现,灵魂潮汐并不是一个简单的公式游戏,尽管在一定范围和条件下可能存在通解,但最优方案一定要结合怪物种类、环境词条等具体问题具体分析。而这也是简单的人偶、蕴灵、配队等一图流攻略难做的原因,因为实际上很难完全脱离怪物和环境的影响,只能设想一个架空的环境来进行推演,而推演的结果很多时候也并不具备很强的普适性。

一些队伍甚至需要根据怪物的种类、防御的高低、环境的词条更换主C的配卡;辅助的带卡需要考虑不同乘区的加成高低、生存压力的大小、是否有特殊功能如驱散和怒气的需求等等;而坦克受环境影响就更大了,很多时候带什么坦克与你的主C几乎无关,而与怪物的特点反而有着非常强的相关性,同一个队伍低压环境可以不带坦克,而到了高压环境可能就带两个坦克了。

所以,如果你对强度有所追求,总是想尽量打出更优的效果,那么切忌死板照抄配队蕴灵!!!

只能说一般而言,队伍的构筑是主C和辅助,三人或者四人构成核心小队,剩下一两个位置根据环境带上对策人偶/坦克/更多的辅助。

而蕴灵的变数往往就更多了,最好的情况就是对你要玩的队伍有比较深入的理解,能够自己分析当前情况并决定带卡,这其实也是本系列攻略想要帮助萌新攻克的难题之一。

关于伤害计算的内容到这里就差不多讲完了,字数比较多,可以慢慢理解。如果发现有错误欢迎留言指正,有不懂的部分也可以提问,看到就会回的~


后面的内容计划是出专门针对于某个队伍的具体的出伤逻辑、配队配装、操作手法等的介绍,帮助萌新快速上手,如果你们有想看的队伍可以评论区留言哦,如果想看的人比较多那就安排~


为了成为灵魂潮汐糕手,加油吧!


新月大陆

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全部评论
只看楼主
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星河流影

26

笨蛋晓星()

2楼2024-09-12
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可爱的小萌新

10

晓星佬太强辣,我要加入晓星佬的公会!

3楼2024-09-12
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晓星不咕咕

捣乱是吧,给你一拳

柚柚要优秀呐

94

4楼2024-09-12
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云朵与天空的神话

27

很细

5楼2024-09-12
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百lmy

33

很棒但是我只会抄大佬们的配对作业

6楼2024-09-12
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晓星不咕咕

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