首先引入任天堂《塞尔达传说·旷野之息》开发团队在2017年日本开发者大会上分享的游戏制作理念。
1.引力
首先引力这个概念,大概就是游戏引导的意思,举个简单的例子,当你在平地探索的时候,看到远方有从未解锁的灯塔,就有想去探索的欲望,而在探索的过程中,发现有一个遗迹,出于好奇心,探索完这个遗迹后又发现,还有巨树,于是乎被自己的好奇心以及这些别出心裁的场景设置,引导着自己去不断的进行探索。

(任天堂在旷野中对不同地标建筑对玩家吸引力的概括图)

(玩家被软引导的行程)

(引力在创魔中的体现)
2.大地三角法则
这里任天堂引用了视听语言里面的画面分割理论:三角形构图。简单一点来说呢,就是如果一个平面看上去,将会是一览无遗,会让人感觉非常的密集而且不再好奇,于是出现一些山脉,山丘,建筑物等等来遮挡视线。

(采用这些进行阻挡视野)

(采用大地三角法则后的场景)
3.三把尺子
分别指的是时间感,距离感,密度感。
时间感指的是完成每一个要素所需要的时间,
距离感指的是参考现实做出一个合适尺寸的地形,建筑。
密度感的是要素分布的密度,有些需要分散(比如神庙和宝箱),有些需要集中(矿石,树木)。

创魔
(关于创魔中的举例,基本上以旧地图,老设计为例)
1.创魔中的引力
当作者在19年寒假刚玩创魔的时候,新手村选择就是春日海岸边上的,当时打开地图的时候看到上方有一个类似心形的小岛,以及上方有灯塔的标识可以解锁的时候,出于好奇心,非常非常的想去探索。还记得第一次尝试的是游过去,失败后,做了个木船,划了很久才过去。

特殊树种以及宝箱,还有旁边的守箱小怪,让我觉得前往这个地点所花的时间没有白费,并且让我对后续探索的好奇心更浓厚了。

第一次玩,看到灯塔的时候,心跳都加快了,爬上去解锁的时候,一览周围的景色,这时的感觉真的很棒。

以上就是引力这个理念的体现,
而新地图,以风沙为例吧,引力只有地图中上的金字塔,以及那两个灯塔,当时更新版本的时候,看到大地图有一个类似金字塔的建筑,我是直接前往探索。然而除了这个之外,其他能作为引力的形象基本没有,其他特殊地形给我的感觉,只是某一特定怪物的刷怪笼安在那里而已,说实话,能直接感觉到是开发者为了省事且能充实地图,直接一把撒上去的点缀。基本没有旧地图的怪物聚落这种感觉。

2.创魔中的大地三角法则
(还是以旧地图为例)
初始之地的盆地设计特意留了一出口,则是为了引导玩家,通过这个出口找到初始之地和大陆相连接的骨架桥。这是属于一种地形设计的软引导。

而对于萌新来说,体力条的设置则是为了进行抉择,是遵循官方精心安排的道路进行探索,还是付出更多的精力和准备去走不一样的路,满足了不同玩家的心理。
(当然,对于现在的地图来说,体力条对于探索并没有什么用处)

下图可以看到三角法则的应用,给人一种仿佛就真的是在登山的感觉一样,需要规划路线,需要省时省力,需要考虑可行性。

而在到达这个地点之后,就会发现更远方的一个神庙,继续软引导着玩家去探索。

这类精心安排的行程在旧岛随处可见,而且地形相比其他地图来说更明显的复杂多变。这种与新地图的反差,让我觉得是不是最初的开发者被换掉了。

3.三把尺子在这个游戏里面没有什么好说的,
时间感是很均匀,但是都偏长。
距离感更是随着飞行坐骑的出现以及速度的不断提高,不断淡泊
密度感的表现就物资的分布吧,珍贵的分散,便宜的集中,还有我感觉我以后应该再也看不到新植物出现相应植物圈(还是前面的观点,当初提出这个想法的人可能已经不再参与开发了)

而新地图呢就像是,流水线式生产理念,怪物保持着2~5个聚在一起(三个怪物聚在一起的最多),地图面积大的惊人,实际留下印象的场地堆一起却感觉不如一块旧岛,给我的感觉就像是不修边幅的巨人,一开始的新奇感,只需要当天花两个小时就能完全掌握的地图,然后失去好奇心,陷入了找物资,刷怪的无止境死胡同。新的东西太多,肝的时间增长,真的不妨做单纯供探索和观光用的地图。
