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为什么大家普遍觉得以前的创魔更耐玩(分析)

2423 浏览 · 2024-02-23|最后编辑于:2024-02-23

首先引入任天堂《塞尔达传说·旷野之息》开发团队在2017年日本开发者大会上分享的游戏制作理念。

1.引力

       首先引力这个概念,大概就是游戏引导的意思,举个简单的例子,当你在平地探索的时候,看到远方有从未解锁的灯塔,就有想去探索的欲望,而在探索的过程中,发现有一个遗迹,出于好奇心,探索完这个遗迹后又发现,还有巨树,于是乎被自己的好奇心以及这些别出心裁的场景设置,引导着自己去不断的进行探索。

(任天堂在旷野中对不同地标建筑对玩家吸引力的概括图)

(玩家被软引导的行程)

(引力在创魔中的体现)

2.大地三角法则

       这里任天堂引用了视听语言里面的画面分割理论:三角形构图。简单一点来说呢,就是如果一个平面看上去,将会是一览无遗,会让人感觉非常的密集而且不再好奇,于是出现一些山脉,山丘,建筑物等等来遮挡视线。

(采用这些进行阻挡视野)

(采用大地三角法则后的场景)

3.三把尺子

       分别指的是时间感,距离感,密度感。

时间感指的是完成每一个要素所需要的时间,

距离感指的是参考现实做出一个合适尺寸的地形,建筑。

密度感的是要素分布的密度,有些需要分散(比如神庙和宝箱),有些需要集中(矿石,树木)。

创魔

(关于创魔中的举例,基本上以旧地图,老设计为例)

1.创魔中的引力

当作者在19年寒假刚玩创魔的时候,新手村选择就是春日海岸边上的,当时打开地图的时候看到上方有一个类似心形的小岛,以及上方有灯塔的标识可以解锁的时候,出于好奇心,非常非常的想去探索。还记得第一次尝试的是游过去,失败后,做了个木船,划了很久才过去。

特殊树种以及宝箱,还有旁边的守箱小怪,让我觉得前往这个地点所花的时间没有白费,并且让我对后续探索的好奇心更浓厚了。

第一次玩,看到灯塔的时候,心跳都加快了,爬上去解锁的时候,一览周围的景色,这时的感觉真的很棒。

以上就是引力这个理念的体现,

而新地图,以风沙为例吧,引力只有地图中上的金字塔,以及那两个灯塔,当时更新版本的时候,看到大地图有一个类似金字塔的建筑,我是直接前往探索。然而除了这个之外,其他能作为引力的形象基本没有,其他特殊地形给我的感觉,只是某一特定怪物的刷怪笼安在那里而已,说实话,能直接感觉到是开发者为了省事且能充实地图,直接一把撒上去的点缀。基本没有旧地图的怪物聚落这种感觉。

2.创魔中的大地三角法则

(还是以旧地图为例)

初始之地的盆地设计特意留了一出口,则是为了引导玩家,通过这个出口找到初始之地和大陆相连接的骨架桥。这是属于一种地形设计的软引导。

而对于萌新来说,体力条的设置则是为了进行抉择,是遵循官方精心安排的道路进行探索,还是付出更多的精力和准备去走不一样的路,满足了不同玩家的心理。

(当然,对于现在的地图来说,体力条对于探索并没有什么用处)

下图可以看到三角法则的应用,给人一种仿佛就真的是在登山的感觉一样,需要规划路线,需要省时省力,需要考虑可行性。

而在到达这个地点之后,就会发现更远方的一个神庙,继续软引导着玩家去探索。

这类精心安排的行程在旧岛随处可见,而且地形相比其他地图来说更明显的复杂多变。这种与新地图的反差,让我觉得是不是最初的开发者被换掉了。

3.三把尺子在这个游戏里面没有什么好说的,

时间感是很均匀,但是都偏长。

距离感更是随着飞行坐骑的出现以及速度的不断提高,不断淡泊

密度感的表现就物资的分布吧,珍贵的分散,便宜的集中,还有我感觉我以后应该再也看不到新植物出现相应植物圈(还是前面的观点,当初提出这个想法的人可能已经不再参与开发了)

而新地图呢就像是,流水线式生产理念,怪物保持着2~5个聚在一起(三个怪物聚在一起的最多),地图面积大的惊人,实际留下印象的场地堆一起却感觉不如一块旧岛,给我的感觉就像是不修边幅的巨人,一开始的新奇感,只需要当天花两个小时就能完全掌握的地图,然后失去好奇心,陷入了找物资,刷怪的无止境死胡同。新的东西太多,肝的时间增长,真的不妨做单纯供探索和观光用的地图。


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热门评论

撒不拉不拉澜土瓜

19

之前骑棕马从七里到海角,温玉到河谷,金谷到银月丘陵,解锁途中看见有霸王龙小鸟还有一堆蜥蜴,特别是到雪山第一次被龙和兔子打死了,下意识的远离他们,害怕一靠近就被龙吐死了,给人一种绝地逃亡的感觉,当时一段路激动死了

7楼2024-02-23
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霜余烬

对的,我还记得我在山谷那里遇到霸王龙的时候,发现两边崖上金矿分布,小心翼翼的绕过去,慢慢爬上去挖矿,在火山的时候还惊讶于这里矿产怎么这么发达,有金矿,还百水晶矿和黑曜石矿,以及小鬼等级怎么这么高

撒不拉不拉澜土瓜

霜余烬

对,之前看见金矿用木镐挖了一百个,以为金子很稀有

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稻香鱼

52

说到我的心坎里了,我还记得划着木船去解锁四角灯塔划了6个小时,还有好多次在水里遇到章鱼被打死然后变成包的无奈感觉

6楼2024-02-23
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君枫

。。。深海能划动吗我记着应该划不动呀

暮落而归

君枫

划不动但还是划得动哈哈,意思是速度慢但还是会前进

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旧人旧时旧梦

85

2楼2024-02-23
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旧人旧时旧梦

85

3楼2024-02-23
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旧人旧时旧梦

85

4楼2024-02-23
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折夭

88

5楼2024-02-23
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稻香鱼

52

说到我的心坎里了,我还记得划着木船去解锁四角灯塔划了6个小时,还有好多次在水里遇到章鱼被打死然后变成包的无奈感觉

6楼2024-02-23
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君枫

。。。深海能划动吗我记着应该划不动呀

暮落而归

君枫

划不动但还是划得动哈哈,意思是速度慢但还是会前进

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撒不拉不拉澜土瓜

19

之前骑棕马从七里到海角,温玉到河谷,金谷到银月丘陵,解锁途中看见有霸王龙小鸟还有一堆蜥蜴,特别是到雪山第一次被龙和兔子打死了,下意识的远离他们,害怕一靠近就被龙吐死了,给人一种绝地逃亡的感觉,当时一段路激动死了

7楼2024-02-23
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霜余烬

对的,我还记得我在山谷那里遇到霸王龙的时候,发现两边崖上金矿分布,小心翼翼的绕过去,慢慢爬上去挖矿,在火山的时候还惊讶于这里矿产怎么这么发达,有金矿,还百水晶矿和黑曜石矿,以及小鬼等级怎么这么高

撒不拉不拉澜土瓜

霜余烬

对,之前看见金矿用木镐挖了一百个,以为金子很稀有

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德国犹乐王子

57

新开发者就是小学生

8楼2024-02-23
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紫酪

32

9楼2024-02-23
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冰糖Shelley

51

最大的问题就是飞行坐骑,直接把探索这一块给解决掉了。 不知道能不能给飞行坐骑加个限制,最多飞多少秒就不再升高,只能滑翔,落地后再多少秒不能再飞,或者直接给飞行坐骑加体力条

10楼2024-02-23
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君枫

这是不可能的,官方还想⭕钱呢

冰糖Shelley

君枫

这样改的话岂不是更好圈钱了,又多了体力这个数值

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萝呗

12

以前更肝罢了,但也不会像现在这样所有东西都有门槛

11楼2024-02-23
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吉祥丶

25

主要是以前和现在的坐骑比不了以前飞都不能飞,现在坐骑2下把图跑完了

12楼2024-02-23
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霜余烬

19第一次骑🐦的之前,我是骑着火马玩了一个多月,上天的那一刻直接惊呆了,跟上帝视角一样

天才小翠花

94

可是我觉得塞尔达一点都不好玩

13楼2024-02-23
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霜余烬

嗯,不错了,就不同侧重点吧,像我一开始三滴血,愿意反复重来一个小时,才打过猪怪的营地,一般的可能就不愿意在这个上面继续花时间了

湛蓝星宇

28

新图确实没以前的老图那种感觉,就觉得很没意思很无聊,使劲花哨,不想想怎么增加可玩性和风景度

14楼2024-02-23
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湛蓝星宇

28

其实一直希望,以前的老的大地图能回来,哪怕没物资在里面,光是那些风景就胜过现在的创魔百倍

15楼2024-02-23
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冫氵冫氵冫

38

这个观点说出来大部分老创魔人的心思,以前跑这跑那看这看那,现在上线任务、任务、物资、物资下线

16楼2024-02-23
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小熊到处跑

58

三年前刚玩创魔的时候,划着船去解锁四角灯塔,一划就是2小时(边看绝命毒师边解锁的各个灯塔,灯塔还没解锁完剧就看完了),那时候家住七里,偶然发现家旁边的炸弹果能卖几银,我cp就天天带个木箱去砍树,一天靠木材、炸弹果能赚几百金。经过创魔的更新迭代我在线的时间越来越少了,但是也挺好的专心现实,我cp在线时间还是多但一天能赚上千金了。感觉创魔的版本总会适合不同的玩家,如果现在创魔不能日赚上千金我cp这种肯定就懒得玩了,而我这种从不跑图只钓鱼种花的,啥版本跟我也没关系,我的活动范围基本就是家、交易行、做花园任务

17楼2024-02-23
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小熊到处跑

感觉耐不耐玩跟你角色目前的坐骑、装备、基本数据这些生产资料有关,比如以前你玩创魔类似农耕文明,生产效率低,耗费时间自然长,产出也不高,但是工业时代,生产资料升级了,效率自然上去了,产出又快又高了。

小熊到处跑

小熊到处跑

如果你现在把坐骑换回红马、船、蝾螈、小鸟,装备换回黄金套/白银套,武器也换回以前的。保证效率跟以前差不多,新地图一跑就是一天

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大地主

89

其实核心点就是新鲜感!任何游戏都一样,新鲜感过去后,如果物价崩盘,就没有动力,没有谁玩游戏是为了一天从复劳动肝几小时

18楼2024-02-23
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峡谷重案组

25

摸鱼

19楼2024-02-23
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泥巴妹

92

旧岛是真的好 我还住旧岛

20楼2024-02-23
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路飞老婆

53

好帖点赞收藏评论三件套

21楼2024-02-23
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霜余烬

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