篇幅较长,首先说结论:

我建议薄利多销,小额氪金优化成长曲线

(具体方式举例在文尾)

我为何如此认为?

首先从创魔的受众群体入手

极少数氪满的(表现方式为盒子拉满)

少数中氪的(表现方式为偶尔几百盒子赌)

较多不氪但金多的(全靠小号科技上供拉满盒子)

大多数不氪金的(花钱也只走线下交易,或只氪花园)

具体营收数据我没有,只能通过基本玩家认知大致估算。

那么创魔的主要营收方式是什么?

1.滚服

2.花园

3.盒子

滚服可以源源不断创造利润

也可以作为矩阵,为以后氪金活动打辅助。理论上是很好的策略,但是建立在创魔玩家包容度较高的基础上。

花园作为高性价比的玩法,很好的融合了所有玩家的消费价值观,但是搭配滚服机制,花园里的奖励就会出现问题。

老服的花园奖励早已拉满,约等于氪金只拿80级奖励,性价比较低。

但新服急需花园奖励,也不能有改动

这一点凝聚发文的提议非常好,在花园里额外增加货币,非常有水平的解决了这一档子事。

但是花园可以创造的营收上限也就是这些,那还需要怎样加强营收?后边揭晓。

盒子作为创魔营收的中流砥柱

可以搭配滚服机制相辅相成,是最不能变动的氪金机制。但是常年以来,盒子似乎有些跑不动,这是盒子机制的根基不稳导致。也是市面上所有游戏抽奖的通病。那怎么优化?没办法优化,稍微有些有利变动,就会有舆论职责背刺其他盒子。我能给出的建议只有:多出有特色,有创意的盒子(如这次的伍六七定时闪烁,如改变体型等)


那么薄利多销的概念从何而来?

翻到上面我分析的创魔受众群体

可以通过盒子创造营收的玩家,只占少数

绝大部分玩家因为价格和概率没有参与进来,甚至有很多人还把钱拐到了私下交易。

这一定是官方不想看到的。

带动他们的消费很简单

还是两方面入手

1.社交性  2.可玩性

社交性主要群体是老服

可玩性主要群体是新服

创意互动家具,大小喇叭打包,贝壳币,传送券这些不影响游戏又优化游戏体验的道具,只要性价比高,价格在3-30之间,相信会有人买单

针对新服可以出新手耐寒耐热的服饰礼包,做的简单,卖的便宜,直充6送头饰,18上装,30下装,

也不影响游戏平衡。


另外,已淘汰的宠物,以前的主流宠物,可以在合理的时候作为礼包兜售出去,当然一定要注意实机,如果你在新服混战服卖68块钱可六紫蝠龙,那属于事故了。出的太晚也没有作为过渡宠物的意义。


当然数值仅供参考,我也不是专业策划,只是分享提供自己的意见,有用也好,看个乐子也罢,也只是为了创魔这款老游戏的长久发展出一份力