创造与魔法原本是一款很好的游戏,题材真的超棒。我们很多玩家愿意看见更希望看见创魔越来越好,我们不是舍不得花钱,我们中的很多人愿意为热爱买单。卿依小姐姐无偿更新筑梦精灵;众多玩家明知道某东西是换皮的,是丑陋的,是粗制滥造的还去买,去开盒子……
在资本眼中,创魔仅仅是一款游戏,仅仅是一个牟利个工具;但是在我们眼中,创魔是一个小世界,是一个让灵魂栖息的港湾。如果可以看到希望,我们不吝啬时间、精力、金钱,我们的愿望只有一个:这个小世界屹立不倒,越来越精彩!
我们对创魔近几年的行为表示不理解,但是我们还没有放弃,我们愿意为游戏向着更好的方向发展,贡献一份微薄的力量和智慧。
下面是我个人的一些构思,肯定不是很成熟,一些机制和数值有待商榷,仅作抛砖引玉、提供思路之用。

关于创造与魔法“王国”版本的设想和方案
作者 千秋月

摘 要
在“王国”版本的设想中,玩家可以创建属于自己的岛屿即“王国”的国土,并可以解决“王国”建筑复杂度太高出现卡顿的问题。部落的作用更加强大,农场主不必开数百小号摆放耕地。国土远离各大陆,但是设施齐全,交通便利。“旧图新用”再创新,以最小的技术投入增加新玩法。

关键词
国库;六部分权;“旧图新用”;超大建筑群;多人玩法

引流图





第1章 引言
应用商店的游戏介绍中写道“《创造与魔法》是一款可以改造环境,自由建造房屋、城池、城邦甚至国家,同时还能探险,交友、副本、换装的高自由生存手游”介绍十分美好,但是实际的游戏并未如介绍中那般完美。我作为一个热爱创魔的玩家,真心希望创魔越做越好。所以我写下这篇建议,希望其中的可取之处能被官方采纳。
我认为,所谓“自由”,不是不预设玩法,而是玩家可以自由选择是否要参与该玩法。如果完全不预设玩法,到游戏后期,很多玩家会无所事事,乃至退游,很多老服正面临着这样严峻的现实。如果预设的玩法奖励过于丰厚,则不参与的玩家就会丧失游戏体验。所以,应当多多利用“零和博弈”和“边际效应”来设计玩法,让参与的玩家乐在其中,让不参与的玩家不会落后。
创魔不同于很多游戏,也是让我长期玩下去的,其中一点是,几乎不会因为版本更迭而使装备淘汰。所以创魔的创新点不应该是数值的增长,而是制度和机制的更新。因此,我较系统的构思了一个“王国”新版本的玩法设计。希望能对官方改进游戏有所裨益。

第2章 创建“王国”的前置准备
2.1 部落联盟
部落首领可以向另一部落申请结盟,对方首领同意后则两部落达成部落联盟,申请者为盟主。其他部落可以向未满员的部落联盟申请结盟,盟主同意后其加入部落联盟。部落联盟最少2个部落,最多4个部落。盟主可以将某部落(非自己所在部落)逐出联盟,也可以解散联盟。部落成员(其他部落首领)可以主动单方退出联盟。主动退出联盟的部落,在商店购买特定道具后,方可再次加入原联盟。联盟中的玩家互相显示为绿名,不可互相攻击,也不可互相攻击鲲鹏飞舟。
2.2 联盟声望
“市政官霍尔”处的“部落排行榜”,前10个部落所在部落联盟的盟主可在市政官处,提出创建“王国”的申请。即使同一部落联盟中有2个以上前10名的部落,该部落联盟也只能提出一个创建申请。提出申请后,则该联盟进入创建王国的“筹备阶段”
2.3 远古灵守
王国需要远古灵神的守护,“筹备阶段”的部落联盟中的玩家,需要向市政官提交BOSS的宠物笼。从水池龟到暗黑霸王龙,从骨龙、幻龙到库露娜、奇美拉、琼娥,均可。提交不同的BOSS宠物笼增加不同的“灵守值”,提交后永不返还。
2.4 王国基石
国土岛屿需要坚实的基础,“筹备阶段”的部落联盟中的族长,可在市政官处“签署协议”将自己的飞天家园浮岛作为王国基石。

第3章 “王国”的创建和概述
3.1 王国的创建
“灵守值”达到100并且有4个飞天家园浮岛作为基石的部落联盟可以创建“王国”,联盟盟主需要为“王国”命名,盟主自动成为“国王”,联盟中其他部落首领自动成为“国公”。
在下一次更新后,海上空白区域出现一个可传送的灯塔(只有灯塔,不显示地形,不占用地图面积),仅王国成员可传送进入(或者国王开启权限后,本服所有玩家或特定玩家可进入)。此时王国中一片空地,仅有数个王国设施。之后,王国将会在全体国民的共同努力下将繁荣昌盛。王国需尽快分配国家权力,以进行后续建设。
3.2 王国的概述
国王可以提出任命或撤职“六部尚书”,六部尚书即吏部尚书、户部尚书、礼部尚书、兵部尚书、刑部尚书、工部尚书。国公投票通过后(或者沉默24小时,默认同意),或者国公放权给国王(国王的任何提议均视为同意),该任命或撤职生效。
对于王国诸多事宜,国王无直接操作权,但是享有提出任免的权力。每个角色最多可兼任2个部门长官。吏***官可设3人,其余每部门,最多设1名长官。在游戏中,为了操作方便,国王可以兼任某一部的尚书。(关于各职位的数量与确定,可另议)
国库是王国发起内部活动与对外战斗的基础,通过在国库提交材料,获取发起活动的能量,即下文中的“仓廪值”。
六部对于王国的运转起着至关重要的作用,各部自成体系又环环相扣,共同维护王国的稳定发展和繁荣昌盛。
王国的超大建筑群建设以及复杂度过高导致的卡顿问题的解决方案详见“工部”部分。

第4章 王国的核心:国库和六部分工
4.1 国库
4.1.1 国库概述
引入“国库”概念(设施),玩家可以向国库提交粮食,肉类和织物(包括但不限于小麦、水稻、玉米、生猪排、生牛排、生羊排、生鸡腿、兽皮、羊毛、棉花、植物纤维)。提交材料可以增加“仓廪值”,仓廪值会随时间自然降低。关于粮食的大批量获取,详见“户部”部分。
国库是王国活动的基础,发起活动会消耗仓廪值,仓廪值未达到“稳定发展”时,无法发起王国活动。仓廪值达到“国泰民安”,在国土内的玩家获得“回食水-国泰民安”的buff,此时,饱食度和水分不会降低。
以小麦为基准,每个满级家园最多可以放置60块耕地,每块耕地在满抽情况下,平均一次产出30小麦,4小时成熟一次,故1个满级家园收获一次可以获得1800小麦。提交1个小麦,可以获得1仓廪值。国库界面如图1所示。

设如下条件:
1.要维持“稳定发展”,每天需提交当前国土中家园总数×1800×5%小麦的数量,即全部耕地生产一次小麦的5%的量。
2.要维持“国泰民安”,每天需提交当前国土中家园总数×1800×20%小麦的数量,即全部耕地生产一次小麦的20%的量。
3.仓廪值达到“穷兵黩武”,获得“攻击-穷兵黩武”加3%物理攻击。此时每天消耗200×1800×100%×2小麦数量。(200是一个王国,即4个满级部落中可容纳的家园数量上限;1800是一个满级家园,即60块耕地全部种植小麦,受满级抽水机加成时一次可收获的小麦数量;2是以上条件下收获两次)
4.仓廪值随时间自然降低,每天降低当前值的5%,每天0点下降。
5.提交物品,仓廪值即时增加。
6.发起活动仓廪值即时降低。
基于以上条件,仓廪值的四档临界值分别是0、当前国土中家园总数×1800、当前国土中家园总数×7200、36000000即3.6×107。
4.1.2 关于提交其他物品增加仓廪值的数值的确定
以小麦为基准,每提交1个小麦,仓廪值增加1。小麦4小时一熟,满抽情况下,平均每块耕地产30小麦。水稻24小时一熟,满抽情况下,每块水耕地产量大部分为2个,故确定每提交1个水稻,仓廪值增加90。其他农作物亦可按此方式计算。
猪、牛、羊等肉类材料则可参考交易所的长期价格,以251-263服为例,三种肉类平均价格在2银,而小麦价格稳定在10铜。而三种肉类获取难度几乎相同,故确定每提交1个肉排,仓廪值增加20。
4.2 六部
4.2.1 吏部
吏部掌管人事。吏部尚书可以批准家园加入王国,也可将家园踢出。职权重要且简单,无须过多赘述。吏部设有王国设施“百家谱”,可在此看看每个家园详细的加入时间和曾加入其他王国的历史。以及搜索玩家所在家园,起到一个“查户口”的作用。
4.2.2户部
户部尚书管理王国的生产:耕地、水耕地、工业熔炉、生产宠物。
国土内的家园的族长可以代表家园在王国设施“国资处”提交耕地、水耕地、工业熔炉、生产宠物,可提交的数量上限按家园人数上限计算,耕地类设施每人5个,工业熔炉每人1个,生产宠物每人5个。凡是提交过上述设施的(无论数量),其家族成员不再可以放置同种设施。(也就是说,农场主无需开数百角色种地,只要有家园即可)
交互“国资处”,有三个选项,分别是“提交”、“分配”、“生产”。家族族长可打开“提交”和“生产”选项,户部尚书可打开“分配”和“生产”选项,普通国民仅可打开“生产”选项。
提交界面如图2所示,玩家正常提交即可。当玩家选择取回时,若王国中有闲置的该类设施,则立即扣除对应数量,并邮件返还给该玩家。若无闲置的该类设施,则在出现闲置的该类设施时(收获耕地等),扣除对应数量的该类设施,邮件返还。

分配界面如图3所示,户部尚书可在此界面进行生产设施分配。未分配给其他玩家的设施,户部尚书享有其使用权。当把设施分配给其他玩家使用后,户部尚书失去该部分设施的使用权。当户部尚书减少某玩家的可支配设施时,立即扣除该玩家的可支配设施数量,正在生产的设施,邮件返还该设施中的原料。

生产界面如图4所示,玩家可以在本界面进行生产。以耕地为例,玩家可进行批量播种和收获,点击“播种”按钮,选择背包中的种子和设置数量(不大于剩余可使用数)即可。生产所需时间与现版本同种设施相同。收获时,获取作物数量受满级抽水机和收获者的宠物以及凝丹加成,所以,收获时请召唤抱抱熊、秃子或者小灰灰。

使用工业熔炉提交原料时则以100个原料为单位,可选择使用熔炉数量(不大于剩余可使用数且不大于已选择原料数除以100)。若选择n个熔炉,则单位生产时间后,消耗n个100的材料,生成n个20的成品。其他设施参考以上表述,适当更改。
4.2.3礼部
礼部尚书组织王国活动,可以发王国邮件。
新增王国设施“大礼堂”,礼部尚书交互大礼堂可以编辑活动内容,设置排名和奖项,提交活动奖品,编辑和发送王国邮件(可以预设分组,像微信朋友圈那样设置发给全部成员或者部分成员)。王国邮件,每日发送上限3,每周上限7,每次发送王国邮件,需消耗10%当前仓廪值。每次组织活动消耗5%当前仓廪值。
4.2.3.1 抛砖引玉,王国赛车活动构思
在创魔中,温玉草原附近地形,如图5所示,有环形道路,道路两侧景色多变,是绝佳的天然赛车场。但是由于活动组织困难,排名难以计算,鲜有人问津。

我建议,在大礼堂中设置组织活动的选项,单独提取温玉草原周边地形,删除资源刷新点,简化后,增加起点(倒计时消失的空气墙)和终点,作为赛车活动的场地副本。
礼部尚书选择活动副本和开启时间,并可以提交物品设置不同名次的奖励。玩家报名后,经礼部尚书同意可进入活动副本,比赛结束后显示排名,并可以于大礼堂领取对应名次的奖励。
或者给予玩家更大的自由。礼部尚书可以设置起点、终点和圈数,在大礼堂上传后,作为本国副本。或者礼部尚书可以授予其他玩家组织活动、设置奖品的权力,但不得授权编辑和发送王国邮件。因发送邮件事关重大,所以若有玩家举报礼部尚书所发邮件不妥,官方核实后,应严惩该礼部尚书。最大惩罚可以设置为本大厅ID所有角色禁言1个月,永不可担任礼部尚书。
诸如此类活动,包括但不限于赛车,可以多发掘一些,充分利用已有的地图资源,增加玩家乐趣和群体凝聚力。实现“旧图新用”的再创新,增加游戏粘度。
4.2.4兵部
兵部尚书发起和应对王国间的PVP活动。
新增王国设施“点将台”,兵部尚书可以在点将台处向其他王国发起团战,每次宣战消耗10%当前仓廪值。设“切磋战”与“掠夺战”两种形式。所有战斗均由被宣战方选择交战战场和交战时间甚至参战人数。战斗中会损失装备耐久,消耗箭头数量。角色死亡不掉落物品,但会正常消耗装备耐久。
切磋战,被宣战王国的兵部尚书可以拒绝,战斗胜负无影响,和平服与混战服相同。两小时未接受宣战,视为拒绝。
掠夺战,战斗失败方将会被扣除80%当前仓廪值,胜利方获得等量固定值的仓廪值。且失败方7天内不可再被宣战掠夺战。被宣战方24小时未选择战场,视为战败。交战双方的户部农田都会减少当前产量的20%,持续3天。3天内再次参与掠夺战,再减产20%,持续时间刷新为3天。和平服默认进入“免战”状态,无法发起也无法被发起掠夺战,兵部尚书可以在点将台关闭免战。
4.2.4.1抛砖引玉,王国阵地争夺战构思
在创魔中,纳坦岛地形,中间高四周低,怪石散乱分布,是极好的阵地争夺战战场。

我建议,单独提取纳坦岛地形,删除资源和野怪刷新点,增加阵地点位,在地图对位设置复活点,作为阵地争夺战的战场。被宣战方可以选择该战场、战斗时间与参战人数。
参战双方分红蓝两队(或黑白两队,颜色无所谓的),在小地图中实时显示队友位置,不显示对方位置。超过一定距离不显示对方名字,只显示对方身影。在一些水晶处设置阵地点位,玩家在水晶附近存活10秒,则会使水晶变成对应的(红/蓝)颜色,离开后颜色保持不变。对方在水晶处存活10秒,颜色褪去,再存活10秒,则水晶变成该队的队伍颜色。同一水晶附近有两队人员时,颜色向人员多的队趋近。每占领一块水晶1秒钟,该队伍获得1积分,时间结束后,获得积分多的队伍(国家)即取得阵地争夺战胜利。
4.2.4.2 更加大胆的设想,佣兵与博彩
确认交战后,兵部尚书可在点将台处发布招募信息,包括设置报名者等级限制,装备限制(系统索检报名者背包中武器和防具栏,达到低限方可报名。若设置远古武器为低限,拥有远古武器或瓦雷亚武器者,获得报名资格),设置招募人数和提交奖励金币额。
散人或者非交战双方王国的玩家均可在“活动界面”报名,待该兵部尚书接受报名后,报名者成为此次战斗的佣兵,可于雇佣国家的点将台处进入战场。战斗结束后,获胜一方的佣兵可在点将台处领取兵部尚书设置的全额奖励。失败一方只可获得该奖励的50%,另外40%返还兵部尚书,10%则由系统扣除。
确认交战后,本服所有成员均可向在“活动界面”向交战双方中的一方捐赠任意数额的金币作为“援战资金”,战斗开始前可随时追加,但不可撤资。战斗开始时,其中一方获取的援战资金每比对方高5%,则获得0.5%的攻击加成,此种方式获取的攻击加成上限为2%。战斗结束后,向失败方捐赠援战资金的玩家,可在邮件自动收取捐赠额的90%,另外5%由系统扣除,剩余5%按胜利方捐赠者的出资比例,连同胜利方捐赠者的本金,通过邮件自动发放给胜利方的出资者。
4.2.4.3 制度的克制与思考
为何不加大战斗中双方战损,更大比例的收取佣兵和博彩玩家的金币?我们应该明白,要让玩家有体验感,让他们觉得“自己不是冤大头”,游戏才能做得持久。尤其是在博彩环节,更应当克制,如果扣除失败方博彩者的全部本金,他们势必会有很大顾虑,不敢加大筹码。而返还90%,会使其麻痹大意,下次还会大金额下注,次数多了,官方自然有的赚。我不认为,这些频繁的消耗的装备修理费和频繁扣除的5%金币,会比盒子利润低。
玩家可在活动界面查看战斗胜负,非战斗玩家也可进行观战。观战,将在战场中出现无人机操作的界面。玩家可以有VR一般的观战体验,但是此观战应比实时战斗略有延迟,以防观战者指挥战斗。
4.2.5 刑部
刑部尚书主管王国规章制度,为王国安全保驾护航。创魔主打“开放”、“自由”,这是创魔得天独厚的优势,但是高度自由的交易,也会使得骗子有可乘之机。那么为何不利用“刑部”,让玩家自行建立一个“警惕名单”,用以提醒玩家,哪些人有前科,应当重点防范。
4.2.5.1抛砖引玉,王国刑部构思
设置王国设施“大刑典”,刑部尚书可于此编辑王国规章制度,所有人均可查看。刑部尚书可在大刑典中编辑“警惕名单”,录入或者删除玩家角色ID,并可添加和修改上限50字的备注。此名单不设数量上限,但必须是真实有效的玩家角色ID。通过此名单,可以搜索到该ID下本服所有角色名。
当王国成员打开与陌生人的对话框时,系统自动索检此人ID是否在“警惕名单”中,若是,则会弹出提醒,但此提醒不影响王国成员与此人正常活动。王国成员可以在大刑典的“警惕名单”处搜索某玩家的角色ID,并查看备注。
“警惕名单”中的玩家所在家园,无法加入本王国。若将已在本王国中的玩家列入警惕名单,若该玩家是家园族长,则系统直接提出其家园;若该玩家不是族长,则其族长会收到相关系统邮件,24小时内刑部尚书未将其撤出警惕名单,且该玩家并未离开家园,则系统直接将该玩家所在家园踢出王国。
4.2.6 工部
工部尚书即建筑师,负责王国内建筑规划。
王国内建筑众多,分布密集,要解决因建筑部件密度过大产生的卡顿问题,以目前的技术条件,唯有预加载一个方法。而要实现预加载,唯有保持建筑的长期稳定,牺牲玩家更改建筑的频率。据我观察,大部分玩家对频繁的建筑更改需求不大,更有甚者家园建筑常年不变。
当然,建筑师可以随时进行建筑设计,但是该设计并不直接表现在主世界中,而是先保存在建筑师自己的设备中,待到大更新后,为所有玩家可见。建筑师可以根据需要录制视频,或者生成图纸。
4.2.6.1抛砖引玉,王国工部构思
新增王国设施“规划蓝图”,工部尚书可以交互规划蓝图,选择“进行王国规划”,即进入“整体布局”界面,如图7所示。(以下考虑不周,漏掉了房间服的情况,深表歉意。不过,如果官方真的想做,不过是数值变动,不难类推。)

说明:
1.该界面由23×23个边长38的正方形组成,抠除中心3×3个格,以2×2个边长56的正方形取代。
2.满级家园建筑面积边长38,部落建筑面积边长56,与图中格子相对应。
3.对格子进行横纵坐标编号。
4.工部尚书点击格子,可以选择置入、旋转、移动家园或者部落;也可将该区域设置为“固定建筑区域”或者“非固定区域”。
5.每一大片区域内,可设置的“非固定区域”有数量上限,以保障游戏流畅。
6.“固定建筑区域”的建筑方案变更,只能保存在家园的备选建筑方案或者蓝图内,确认一个方案上传,在季度大更新后,预加载到玩家的设备中。
7.“非固定区域”的建筑方案变更与传统家园无异。
8.工部尚书所做变更,保存在王国蓝图中,确认上传,在季度大更新后生效。
9.王国蓝图保存在工部尚书设备中,以保证建筑方案设计时的流畅度。工部尚书上传蓝图方案后,王国内其他玩家可在“规划蓝图”进行查看。
如图8所示,家园a被设为固定区域,则家园a的建筑方案变更无法实时体现在大世界中,只可上传到规划蓝图。无家园区域视为固定区域,但是复杂度上限较低,仅可进行简单的建筑设计。家园b被设为非固定区域,则家园b的建筑设计与国土之外的家园无异,无需上传规划蓝图。为保证流畅度,非固定区域有数量上限,但不设下限。

在“整体布局”规划完毕后,工部尚书可以点击具体区域进行建筑设计,对具体区域进行设计的界面与对传统的家园、部落的建筑设计相同。
简而言之,整个王国的建筑蓝图就像是工部尚书在自己的设备中开的《我的世界》或者《迷你世界》存档,他可以自己建造也可邀请其他玩家共同建造。工部尚书自然拥有4个部落区域与无家园区域的建筑设计权,其他族长亦可将自己家园的建筑设计权授予工部尚书。并且族长可以将已经设计好的建筑方案上传至规划蓝图。工部尚书可以将某一规划蓝图设为“预备蓝图”,在季度大更新后,预备蓝图得以呈现在大世界,预加载到本王国玩家以及其他来访玩家的设备中。
补充:国土中的家园,由于分布密集,其家园控制台和留言板无法置于原位,可以如同其他设施一样,被族长移动。并且没有空间显示地基和飞天家园浮岛,作为补偿,王国中的家园每拥有一个不同的地基或者飞天家园浮岛及皮肤,可兑换不同的王国景观,提交到规划蓝图中。比如,若王国中的有家园拥有三生石皮肤,则该族长可以兑换一个38×38的桃林凉亭景观提交,工部尚书可将其置入规划蓝图中。若家园撤离国土,则该景观消失,家园地基与飞天浮岛可正常使用。

第5章 其他补充
5.1 国土位置
我建议玩家仅可通过灯塔和炉石(家园在国土内)进入国土。因为世界服每个服务器可以创建10个王国,而且国土面积较大,若合服,则该大区将会面临王国数量较多的状况。如果可以飞行或者海路进入国土,则会出现地图上满满当当,拥挤不堪的状况。
而地图中仅显示王国灯塔的话,则不会拥挤。这样的话,每一个王国,相当于一个“小世界”,亦可增加流畅度。
5.2 传出灯塔
因国土面积较大,如果仅有一个王国主灯塔的话,玩家传出仍有不便。可以由工部尚书在国土中设置4个出传出灯塔位置,与飞天家园灯塔功能相同。玩家每次传送消耗1魔晶,增加5仓廪值,此处扣除的魔晶不再可以由玩家收取。
或许可以赋予王国主灯塔更强大的功能,可以传送到睡袋,但是传送到睡袋需要更大的代价:消耗50魔晶(或者更多),不增加仓廪值。
5.3 功能NPC/设施入驻
王国繁荣昌盛,必然离不开功能丰富且便利。在满足特定条件时,国王可以申请王国交易所、宠物冒险王国特派员、王国诱饵球回收机入驻。比如,5个(或更高门槛)以上王国成员获得图9所示两个成就之一,则国王可以申请王国交易所。

第6章 结语
《创造与魔法》这款游戏有着独特的优势,市面上暂时没有同类可替代的游戏,恕我直言《我星》还真不如创魔。比如,高度自由的交易系统,游戏中不产生金币,保证了金币的购买力;没有繁琐的任务;装备不因版本更迭而快速迭代等。但这不应该成为创魔官方疏于探索新玩法、新制度的资本。
诚然,创魔在英雄互娱诸多游戏中并不是很出彩,得到的研发经费也不是很多。但是,我们所有热爱创魔的玩家都希望创魔拥有更加旺盛的生命力,陪我们度过更加漫长的岁月。我们也愿意为创魔出谋划策,贡献自己的绵薄之力。