各位社友大家好,本贴发表关于本次boss机制的看法和观点,我将逐条称述看法以及目前存在的问题,其中不免有不成熟和不到位的地方,欢迎各位社友在下面评论,希望能对我陈述中某条某款中做出回应时,请明确表明条款序号:
1.费用问题:在本次boss召唤机制更新后,其中的优点和益处自然是比之前刷新模式先进了不少,能够极大的节省玩家的“蹲坑时间“,也一定程度上解决了boss刷新后被部分垄断的现象。其中的优点和好处是有很多的,回归以前的刷新模式断然不可取。但同时也因为新召唤机制的弊病慢慢浮现,在接下来的几点中我提出一些看法。本次召唤机制更新后,社友们普遍反映和遇到的第一个问题,材料费用的持续高涨。目前在一些老区,每次开团所花费的金币数量(大致换算)在2000金,而且趋势呈现涨幅,按照每个参与者拿到幻匣的基础出发,那么每个人的每次开boss费用在250金,而经过社友们的普遍反映,坐骑成功飞天在100次范围内,那么一个玩家要想成功肝出飞天奇美拉章鱼嫦娥等坐骑,就需要花费25000金的成本,除去将获取的资源售卖,大概在16000金的成本。这个成本按照点券换算,就是1600r(在这里提一点,如果有社友提出收金币的可能,请自行换算,但请不要将不良游戏行为掺杂在游戏的设计与开发中)。当然了,这其中所消耗的寒月木可由玩家游戏内通过各种途径免费获得,但这里提到的1600r的成本包括玩家的时间、以及财力成本折合计算得出。 其中1600r这个成本,对于创魔游戏的受众两极分化的现象来讲,既有能接受的,也有不能接受的,也有一部分保持观望态度的。对于保持观望态度的玩家主要包含的问题是:1600r在游戏的消费在他们的接受范围内,但同时因为对游戏玩法单一、游戏bug较多、游戏优化不够而产生对游戏的抵触行为,所以保持着一种不愿意当资深玩家玩,怕游戏突然倒闭,也同时被游戏的一些理念和自由的大世界的所吸引不肯退游。 然后我们普通消费能力的玩家,就会认为1600r的成本在游戏内仅仅获得一个飞天坐骑,是完全不能接受的。在这里我看到过社友的推测说,持续开boss的玩家和boss团,会随着自己希望获得的东西的得到而慢慢退出,但其实这是一种理想的推测,实际上并不会,甚至会随着游戏的短期发展,价格持续抬高,除非大部分玩家的退游和游戏发展到与现在玩法相比,升级和增加了很多可能的情况下才有概率会出现这种情况。其理由是:由于游戏中其他地方的高昂氪金费用(如一个六阶宠就需要花费1632r),持续开boss的人目的已经是由单一的获取飞天坐骑改为了控制boss蛋的供应,来获取和榨取其余玩家的资金,因为部分不参与开boss的玩家的游戏行为,就是每天挖矿,赚差价,肝资源,来挣取和获得一定的金币,而随着章鱼宠物的进阶和改版,这部分玩家也就将自己的肝金目标放在了获取章鱼蛋上,由于个人肝金的有限性并不能维持高昂持续的开boss费用,章鱼蛋的获取途径只有交易所购买。正如前面提到的,这部分玩家自然而然成为了持续开boss抬价玩家的金币榨取目标。如果有社友问,这些被榨取的玩家完全可以将自己肝得到的金币投入开boss中,在时间和精力的加持下,总有一天也能获取到所需要的宠物或坐骑,随着这种观点的提出,就会出现新的问题,16000金的成本需要一个玩家肝多久,加入每天160金,那就是100天,在这100天内,每天的工作就是重复肝金,重复开boss,在这期间不能保持低于160金的每天肝金数量,而且不能将金币用来投资装备。那么,有多少玩家能在这一百天内坚持下去,除了对枯燥肝金的生活的坚持,还有对游戏的坚持,不会有退游想法。其余费用问题暂且不讲,现在对费用高昂这个问题进行分析: 官方对boss的开启费用的持续走高一定有着自己的预期,之所以默认这种在开boss、进阶宠物、武器皮肤的高消费状态,主要的问题是游戏目前处于一种恶循环之中:玩家几乎都通过折扣来跟其他玩家收取金币,这就使得点券充值成为了一种不划算的行为,而金币的收取中,就会出现,官方几乎没有任务收入,仅仅是交易所0.03的手续费收入,而为了维持游戏的运营,不得不将游戏内道具价格提升,从而将从所有玩家赚取利润的目标改为了向极少数土豪和点券充值的玩家收取利润,而这种明显获得的官方游戏收入很难有大的程度激励开发者对玩法和功能的维护信心,从而导致游戏各种问题频出,而问题的频出和随着时间的变化,导致土豪和点券充值玩家的退游,又导致游戏的收入出现滑坡,(游戏大规模氪金的玩家的退出,很难有同样愿意大规模氪金的玩家加入,因为近年来各种游戏的丰富产出和各大厂商的挤兑,使得在游戏里继续玩下去的土豪成为了前几年积攒下来情怀玩家,而随着其他普通玩家的年龄成长,即使在生活收入和经济来源的增长之下,也很难达到退游的土豪玩家的位置),而随着游戏收入的降低,官方不得不在新出的玩法和道具中,增加玩家获得的经济成本,接着又会刺激玩家更多的走向收金币这条道路。在这样的恶性循环下,就会让官方、玩家呈现双方掉血的情况,从双方高兴的结果变成了双方难受的结局。回到刚开始的1600r成本问题,我想有一部分玩家会放弃继而产生购买账号的行为,因为1600r所能买的账号价值大于几倍甚至十倍的1600r,因为之前提到的游戏问题,使得账号的价值一直呈现持续贬值的状况,而这种行为同时有着很多的严重问题,首先是账号的被找回,其次是自己经营的游戏号的放弃,最后是对除了购买帐号玩家之外的所有玩家和官方的一种变相伤害,使得官方收入减少,道具价格提高,其他玩家所花费的成本自然而然增高。 综上的费用问题,在此之中,我提出部分建议,也希望各位社友对我的建议进行完善和反驳,也希望在反驳的同时拿出强有力的说辞或者证据,也希望不要靠主观意志的努力妄图解决问题,而是在实事求是下,对游戏的未来和问题的解决,提出切实可行的建议:
A:
将游戏的收入和道具价格单一而贵的方式改为多而便宜的方式,增加大量的氪金道具,如服饰、武器皮肤,特效,坐骑,坐骑随从、建筑喷漆、功能性玩具(秋千、跷跷板、吹泡泡道具、涂鸦道具、语音包、家园巡逻宠物、游戏副本复活卡、游戏副本开启道具等)将官方游戏收入的对象重新扳回到所有玩家的身上。
B:
优化游戏的流畅性问题,比如将建筑和家园改为单独世界传送,其他玩家也可随意进入这个家园世界(我是个技术行外人,如果不可取,就放这条建议放屁),因为开放性世界的原因,消耗的内存和游戏的卡顿是难以避免的,所以直接将家园单独放在世界中,减少卡顿。
C:
游戏旧版地图的大更新(我们会经常发现,在地图上只有少部分的地图是高资源分布区,地图其他地方几乎没有物资和玩家经过)。
增加许多功能性(烹饪、制作、移动、家园保卫)等宠物捕捉和坐骑,在大更新的成本下,可以先使用套皮甚至在提前通知玩家的情况使用统一模型,先对功能和数量加以扩展,后续再对其进行慢慢调整与修改。同时大规模的宠物、怪物、坐骑的增加不必要影响三龙和boss的位置,只需要对7000到10000速度的坐骑进行水平分流。
同样在宠物栏中的宠物可以增加羁绊作用,并可有也可无的进行限制,比如只能使用一种羁绊效果或者限制只能n个宠物可激活羁绊效果,其余处于关闭状态。
在B点中提到的家园单独世界时,可增加怪物主动进攻家园玩法,玩家可自主防御或者捕捉宠物来抵挡怪物进攻。同时增加只需少量维修材料就可以维修家园建筑的玩法。
由于混战服玩法中一直存在掉落贵重物品的担心问题,玩家不敢使用最好的装备进行战斗,官方推出了进阶武器玩法。我认为这种或多或少降低了混战这种玩法的可玩性,考虑到掉落贵重物品确实心疼,可以将武器维修和制作单独制作新的系统,在掉落装备后,会损失0.1的耐久,耐久掉光后武器消失只留下图纸,每0.1耐久的维修需要消耗10个精魄(根据武器品质增加减少),而在死亡留下的包里,会掉落1到10个精魄。而精魄的获取改为由以前的装备制造材料兑换,在凑齐一定量的精魄后,加上图纸和制作装备。(在这部分里的图纸是否消失,以及图纸是否需要掉耐久,和精魄和不同材料的兑换比例,以及精魄是否需要分不同装备不同的精魄,有待社友的补充和建议)
在地图大更新中的建议目前提这几点,其余请各位社友补充增加,同时希望社友增加建议的时候整理语言,方便策划观看。
D:
游戏内玩家交际交流的更新。游戏中玩家的退游与不退有很大程度上取决于周围朋友和关系的维持。这部分的重要性各个社友和策划肯定能够明白,所以我在这方面也建议几点: 将游戏显示界面,装备快捷栏上方的大厅消息改为可折叠(可以不折叠是因为有部分玩家喜欢边玩边看消息,怕错过世界内售卖的物品。折叠是因为减少界面占用量,增加语音系统,可设置家园语音,部落语音,世界语音)
增加游戏互动的玩法,(师徒、情侣、伙伴、闺蜜、兄弟等)目前游戏内结缘后需要商城购买忘情水才能解除关系,我认为交际社交玩法除了其本身的玩法之外,更对玩家的游戏情怀和游戏时常有着很大的影响,因此在社交玩法上的互动结缘中,将固定商城购买氪金道具改为游戏内道具就可以解除关系,因为在氪金忘情水的阻碍下,玩家的结缘和社交收到了负面影响,从而降低了这部分的玩家涉足量。同时如果有玩家认为正因为高额的忘情水代价,才显得游戏内社交结缘的珍贵,我认为这虽然正确,但不符合玩家的大众的想法,正如之前提到的游戏的消费来源应该是所有玩家,而不单单是少数人。
E:
回到最严重的问题,玩家私下金币的交易问题。当把上述的几点问题完善后,主要是将游戏的收入来源和消费大众扳回到所有玩家身上时,比如多而便宜的道具,比如几十种几百种的道具(在设计初期直接采用套皮,后续慢慢改进)后,将一件几百人民币或者几千人民币的道具取消或者更改降低,从而促使大部分消费品的便宜价,就自然的使收金币的时间和人力成本大于商城点券直购。而这种消费观念的达成,必须是建立在商城持平或者大于交易所功能和道具的前提,因此需要官方在短时间大量增加道具售卖。而宠物进阶石等少部分物品,只采取降低一部分售卖价格,但不降低过多,同时增加大量宠物,功能甚至可以仿照以及照搬现有的宠物技能,只是在名字体型和技能搭配上有少量的不同(参考小灰灰和抱抱熊)。
当然,有社友会觉得这些措施看起来能够解决金币出售问题,但实际上效果甚微,玩家仍然可以大量收取金币来囤积,即使商城道具便宜而多,完全不影响自己收金币的行为。但我要说的,金币的大量私下流通,必然有着大量产出的源头,或者是玩家的退游,或者是内部人员的流出(我道听途说的),不同服务器的折扣价不同。除了后两者之外,大部分玩家的退游是由于游戏挽留性低和游戏社交的缺少导致,因为在解决后两者的情况下,只需要将玩家金币大量的消耗,就会导致金币总量的缺少,就会导致玩家们进行点券充值兑换金币。而对于不同服务器平台的折扣问题,技术问题我不是很懂,但我们都希望能够让所有安卓平台的玩家享受被允许范围内的同等折扣待遇,而不是厚此薄彼,进而使得这种情况促生出金币商人的行业。