

创造与魔法已经四年了,你一直玩下去的原因是什么?也许是捡龙草的快乐、抓龙的刺激、朋友的陪伴……;我想这款游戏一直陪伴我们,让更多人热爱它,所以我提出了一些自己的建议,篇幅有点长,感兴趣的小伙伴可以耐心看看,也可以留下你的建议,大家一起分享。
1、游戏场景和音效优化。增加以前的雷雨、下雪天气,不定期出现流星雨,在游戏内或者摸鱼社播报出现时间,还可以有日食月食,间隔时间必须要长;制作和优化游戏内音效,让玩家更有代入感。
理由:游戏好坏与否的一个重要衡量标准是能否给玩家带来足够的沉浸感,游戏场景和音效在营造沉浸感中占据了非常重要的部分;好的游戏音效设计可以很好的提供游戏的反馈机制,对游戏性作出提高和补偿。

2、增加钓鱼兑换商店的物品。赎罪卷兑换(丹药不能再换成赎罪卷)或者另做一种兑换机制;神秘的钓点固定,不再随机刷新。
理由:重新激发玩家的钓鱼兴趣,增加新版钓饵的使用,同时也会带动旧版钓鱼和钓鱼机的使用;新版钓鱼作为许多玩家的养老休闲活动,不应该让玩家来回跑动寻找钓点,固定的钓点更能让玩家有休闲的感觉,可以和朋友在一个地方钓一天的鱼。

3、团队副本模式。玩家组队挑战副本(中、大型副本),副本内怪物都有自己特殊的机制,需要破防、属性弱点才能造成高额伤害,副本精英怪物之间有一定联系,比如杀死一只另一个狂暴,按顺序击杀等;玩家可以搭配不同的武器、魔法、宠物选择自己的定位,比如辅助、控制、远程、近战、肉盾等;通过玩家之间的相互配合完成通关;团队副本难度较大且用时长,副本中可使用丹药,每周挑战次数有限。
理由:团队副本增加了游戏的互动性可玩性也更高;创魔的宠物、魔法、武器都有相应的定位,玩家可以自主搭配,开创属于自己的玩法,同时让每个宠物都能展现自身价值;多人共同配合通关副本,提高互动性,培养玩家团队合作精神;副本可使用丹药,提高丹药使用率,与“问天”新版本相辅相成。

4、丰富活动模式。比如贝雅大陆各地出现小偷,抓住小偷即可获得活动材料;贝雅大陆出现神秘封印,通过解密获得奖励;神秘的礼盒,给出少量的线索或者模糊图片,玩家根据自己的猜测选择性购买;等等。
理由:当前创魔主要只有两种活动模式,一是通过砍树、挖矿、采集、击杀动物获取活动材料,二是咕叽的订单,对于许多玩家都已经玩腻了,通多丰富活动模式可以使玩家更好的感受到活动带来的乐趣,每次活动可以在多种模式里面选择,不单是一两种,我更希望创魔每次活动都能给我们带来不一样的体验。

5、乐园岛玩法。增加摩天轮、碰碰车、赛车、抓娃娃等玩法,每次需支付一定的魔晶;开放摆摊模式,比如固定的盲盒摊位,盲盒机制合理,不让玩家上当受骗。
理由:打造一个真正的乐园岛,而不只是个无人问津的观赏岛;丰富游戏玩法,增加了游戏的趣味性,提高玩家之间的互动性。

6、综合小建议。希望部落水池早日提上日程,建筑师们的期望;开放家园留言板,族长可选择开启和关闭留言板,玩家每日留言次数有限;优化载具操作,更便于在贝雅大陆行驶。

总的来说,就是玩法和互动两个方面。我认为玩法是一个游戏的核心,一个好的玩法能吸引老玩家回归和新玩家入驻,扩大玩家基数,虽然贩卖消耗类礼盒是游戏创收的主要渠道,但两者兼得更有利于游戏的长期发展和盈利。通过不时地开放的各色具有组织性与合作性的活动来加强玩家之间的互动,提高游戏的互动性这会让玩家对其他玩家产生依赖,同时也让玩家对这游戏产生了依赖,也就达到了让玩家更好的融入游戏,增加了玩家对于这款游戏的感情。从游戏的互动性出发,去考虑玩家在游戏中的行为与心态,相信会有更好的效果。尽管游戏普遍以利益为重,可能注重互动性会加大初期的投入与消耗,但是换来的回报将会是长期而又踏实的。
以上建议都是以一个玩家的角度提出的,提出建议很简单,游戏开发却不是轻而易举的事
,相信创魔会尽可能的满
足玩家游戏需求,更希望创魔越来越好。